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Héberger un service

Un serveur de jeu, un serveur multimédia, un partage de fichiers : tout ce qui tourne chez vous peut être joignable par vos amis à travers le tunnel, sans ouvrir le moindre port sur votre box.

Sur cette page

  1. Le principe : rien à ouvrir sur la box
  2. Déclarer le service dans Meshamoto
  3. Le pare-feu, et le piège qui coûte le plus cher
  4. Recettes de jeux mesurées
  5. Un jeu qui n'est pas dans la liste
  6. Serveur multimédia et interfaces web
  7. Partage de fichiers

1. Le principe : rien à ouvrir sur la box

C'est la différence la plus utile au quotidien, et elle surprend souvent. Vos amis sont déjà à l'intérieur du réseau virtuel : votre serveur de jeu n'a donc besoin d'aucune redirection de port sur votre box, et il n'est listé dans aucun annuaire public. Personne d'autre que les membres du réseau ne peut le balayer.

Ce qu'il faut en revanche, c'est que le service écoute sur toutes les interfaces et non seulement sur 127.0.0.1, et que le pare-feu de votre machine laisse entrer le trafic venant du réseau virtuel. C'est là que se trouvent la quasi-totalité des pannes.

2. Déclarer le service dans Meshamoto

Dans le panneau « Mes services hébergés », ajoutez une ligne : un libellé, un port, et surtout un type. Jusqu'à huit services par machine.

Le type n'est pas décoratif — vérifiez-le

C'est lui qui décide de la façon dont Meshamoto vérifie que le service répond, et du bouton offert à vos amis. Un serveur multimédia déclaré en « jeu » sera interrogé avec le protocole des jeux, ne répondra pas, et s'affichera « sans réponse » alors qu'il fonctionne parfaitement.

Le menu est le troisième champ de la ligne et vaut « Serveur de jeu » par défaut. C'est l'erreur la plus fréquente à ce stade — elle a été faite dès le premier essai réel de la fonctionnalité.

TypeSonde employéeBouton chez vos amis
Serveur de jeuprotocole d'interrogation des jeux : carte et joueurs en directRejoindre (ouvre le jeu)
Interface webrequête HTTP : toute réponse vaut « vivant »Ouvrir (navigateur)
Partage de fichierstest du portParcourir (explorateur)
Voixtest du portCopier l'adresse

3. Le pare-feu, et le piège qui coûte le plus cher

Windows

Meshamoto pose lui-même la règle qui le concerne. Mais il ne touche jamais aux règles d'un autre logiciel : votre serveur de jeu a besoin de la sienne, et c'est à vous de la poser.

Windows classe le réseau Meshamoto en « Public »

C'est mesuré sur toutes les machines du parc. Une règle de pare-feu limitée au profil « Privé » — ce que posent beaucoup d'installateurs de jeux — ne s'applique donc pas au tunnel. Le symptôme est déroutant : le serveur est joignable depuis votre réseau local physique, et muet à travers Meshamoto.

La parade est -Profile Any. Dans un PowerShell administrateur :

New-NetFirewallRule -DisplayName "Mon serveur de jeu (UDP)" `
  -Direction Inbound -Action Allow -Protocol UDP -LocalPort 26900 `
  -Profile Any -RemoteAddress 192.168.192.0/24

-RemoteAddress 192.168.192.0/24 restreint l'autorisation au seul réseau virtuel : votre serveur n'est pas exposé pour autant sur le Wi-Fi d'un café.

Si une règle Block visant le même programme existe déjà, elle l'emporte quel que soit ce que vous ajoutez — Windows en fabrique parfois une quand une alerte de sécurité a été fermée. Pour la trouver, il faut interroger le filtre d'application : chercher par port ne renvoie rien, une règle applicative n'ayant pas de filtre de port.

Linux

Si ufw est actif, autorisez le port depuis la plage virtuelle uniquement :

sudo ufw allow from 192.168.192.0/24 to any port 26900 proto udp
Un piège de diagnostic à connaître

tcpdump capture les paquets en amont du pare-feu : vous les verrez arriver alors qu'ils n'atteignent jamais le jeu. On en conclut que le serveur les ignore, et on cherche des heures au mauvais endroit. Si les paquets sont visibles mais que rien ne répond, suspectez le pare-feu avant l'application.

Meshamoto ne modifie jamais votre configuration ufw : il la constate et vous donne la commande. Votre pare-feu vous appartient.

4. Recettes de jeux mesurées

Les quatre fiches ci-dessous ont été établies sur de vrais serveurs dédiés, joints à travers le tunnel. Certaines valeurs contredisent la documentation courante — c'est précisément pourquoi elles sont ici.

7 Days to Die

Mesuré · moteur Unity
Ports
26900 en TCP et en UDP, plus 26902 en UDP. Pas 26901, contrairement à ce qu'on lit souvent. Oublier le TCP donne un serveur que le salon voit mais qu'on ne peut pas rejoindre.
À déclarer
26900, type Serveur de jeu
Réglage vital
ServerVisibility doit valoir 2. En 0 (« non listé »), le jeu ne se contente pas de se cacher des annuaires publics : il désactive complètement son répondeur d'interrogation. Le salon affiche alors « sans réponse » pour un serveur parfaitement jouable, et on cherche du côté du réseau. Le pire est que 0 est le réglage que le bon sens dicte quand on héberge pour cinq amis.
SteamCMD
application 294420

Killing Floor 2

Mesuré · moteur Unreal Engine 3
Ports
jeu sur 7777, interrogation sur 27015 — les deux sont distincts, contrairement à la plupart des jeux.
À déclarer
27015, le port d'interrogation, et surtout pas 7777. Steam lit le port de jeu dans la réponse du serveur et le trouve tout seul. Déclarer le port de jeu vous priverait de l'état en direct sans rien apporter.
Bon à savoir
répond même serveur vide, ce qui n'est pas le cas de tous les jeux
SteamCMD
application 232130 — environ 32 Go

Left 4 Dead 2

Mesuré · moteur Source
Port
27015, type Serveur de jeu
Réglage vital
sv_hibernate_when_empty 0. Sans lui, le serveur se met en veille quand il est vide et cesse de répondre : le salon le dit « sans réponse » alors qu'il attend simplement des joueurs.
SteamCMD
application 222860 — environ 9,7 Go

No More Room in Hell (et les jeux Source en général)

Mesuré · moteur Source
Port
27015, type Serveur de jeu
Connexion
dans la console du jeu : connect 192.168.192.3:27015, avec l'adresse virtuelle lue dans le salon. C'est la méthode qui fonctionne, et le bouton « Rejoindre » ne fait rien d'autre.
Bon à savoir
le mode réseau local de ces moteurs refuse les clients hors classe C. La plage virtuelle de Meshamoto (192.168.192.0/24) a été choisie pour satisfaire ce contrôle : vous n'avez rien à faire, mais c'est la raison pour laquelle un réseau en 10.x échouerait.

5. Un jeu qui n'est pas dans la liste

Les autres jeux ne sont pas documentés ici parce qu'ils n'ont pas été mesurés, et recopier des ports trouvés sur le web produirait une liste fausse dès la première entrée. Voici la méthode, elle prend trois minutes.

  1. Vérifier que le tunnel porte bien le trafic Depuis la machine d'un ami, testez une connexion sur le port du jeu à votre adresse virtuelle. Si elle aboutit, ni le tunnel ni le pare-feu ne sont en cause, et le problème est dans le jeu. Cette seule vérification a tranché deux diagnostics qui partaient dans la mauvaise direction.
  2. Déclarer le port et regarder le salon Si l'état reste « sans réponse » alors que le jeu est joignable, c'est que ce jeu ne parle pas le protocole d'interrogation, ou qu'un réglage de visibilité l'a désactivé. Cherchez dans sa configuration un réglage de visibilité ou de mise en veille avant de suspecter le réseau.
  3. Ouvrir le bon protocole Beaucoup de jeux ont besoin d'UDP et de TCP. Posez les deux règles avant de conclure.

Une chose que Meshamoto ne fera jamais apparaître, quoi que vous configuriez : l'onglet « réseau local » des vieux jeux. La découverte automatique y repose sur un mécanisme qu'un réseau virtuel ne transporte pas, et c'est mesuré. La connexion directe par adresse virtuelle, elle, fonctionne.

6. Serveur multimédia et interfaces web

Tout ce qui s'ouvre dans un navigateur se déclare en type Interface web : Jellyfin, Plex, un tableau de bord domotique, une interface d'administration.

Vos amis obtiennent un bouton Ouvrir qui lance leur navigateur sur http://<votre adresse virtuelle>:<port>. La sonde considère toute réponse comme un signe de vie, y compris un refus d'authentification : on mesure la vivacité, pas l'autorisation.

Jellyfin

Mesuré · de bout en bout
Port
8096, type Interface web
Ce qui a été vérifié
lecture vidéo depuis une machine distante à travers le tunnel, autorisation d'appareil comprise
Le vrai goulot
ce n'est pas le réseau, c'est le transcodage. Une vidéo que le lecteur ne sait pas décoder oblige le serveur à la ré-encoder, ce qui peut occuper la moitié d'un processeur pour un seul spectateur. Activer l'accélération matérielle divise ce coût par un facteur considérable — et déplace alors la contrainte vers votre débit montant, qu'il faut compter à plusieurs mégabits par spectateur.

7. Partage de fichiers

Meshamoto ne transporte aucun fichier lui-même. Le bouton « Parcourir » est un simple lanceur : il ouvre l'explorateur de votre système sur le partage réseau du pair, exactement comme si vous tapiez son adresse à la main. Le transfert est ensuite affaire du système, pas de Meshamoto.

Côté hôte, il suffit d'un partage réseau ordinaire — un dossier partagé sous Windows, Samba sous Linux — et d'une règle de pare-feu pour la plage virtuelle. Déclarez-le ensuite en type Partage de fichiers pour que vos amis obtiennent le bon bouton.

Le débit ne sera pas le facteur limitant

Le tunnel a été mesuré à plus d'un gigabit par seconde entre deux machines d'un même réseau local, et ce n'était pas son plafond. Entre deux villes, c'est votre lien montant qui décide, jamais Meshamoto.

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